山路敦司 教授
INTERVIEW

山路敦司 教授

  • デジタルアート・アニメーション学専攻
  • 作曲/コンピュータ音楽/音楽情報デザイン

ゼミ生はどんな研究をしていますか?

山路研究室では音楽に関するさまざまな研究制作をしています。所属する学生たちは、個人の音楽作品などの制作をするだけでなく、プロジェクトとしてレコード会社や音楽制作業者とコラボレーションしたり、プロのアーティストのプロモーションやコンサートに携わるなど、企画制作についても経験し学びます。最終的には音楽制作か企画制作かのどちらかを選択して研究発表を行いますが、「音楽を学ぶこと」「音楽で学ぶこと」の両方を経験することで、作品をより多くの人に聴いてもらうための発想や行動ができるようになると考えています。

大学という場所は自由な空間であるべきですが、その分、実際の現場の感覚とも距離が隔たってしまいがちです。クライアントと共に制作するという緊張感や厳しい現実を、現場の経験を通じて学生たちに体験してほしいと思いますし、そのリアリティを伝えることが私の仕事だと考えています。
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ナガタタケシ 准教授
INTERVIEW

ナガタタケシ 准教授

  • デジタルアート・アニメーション学専攻
  • CG/映像デザイン

どんなプロジェクトがあるのですか?

ハイブリッド・アニメーションといって、新しい分野の手法と古い分野の手法を融合して独自の技法を見つけ、アニメーションの表現の幅を広げることをこの研究室の方針としています。それに沿った制作をしている学生もいれば、何かひとつの表現手法や方法を追求している学生もいます。 大学の設備には、モーションキャプチャスタジオやグリーンバックスタジオなどもあり、例えば人間の“生”の動きを研究・撮影・収録したい、という場合はそういったことも可能で、学生たちは、それらを有効に利用して作品制作に役立てています。

私の行う制作プロジェクトのスタッフとして、現場で勉強することもできます。ヒエラルキーを作り、ピラミッド型の人員構成で、もしも分からないことがあれば、ひとつ上のクラスの人に聞くというやり方で、大学院生になると、スタッフを動かせる人は殆どディレクションに近いトップの立場になる場合もあります。
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高見友幸 教授
INTERVIEW

高見友幸 教授

  • デジタルゲーム学専攻
  • ゲーム開発手法/組込みシステム設計 他

高見研究室では、ゲームシステムゲームインタフェースの開発を中心に研究を行っています。研究と並行してデジタルゲームの制作にも取り組んでおり、プラットフォームとしては、タッチテーブル、ジェスチャテーブル、床面・壁面を使った大画面ディスプレイをよく使っています。最近のプロジェクトでは、縦横25マスで駒の総数が300数十という室町時代の大将棋をジェスチャテーブル用のゲームにしました。盤面に手をかざすだけで、駒の行き先がガイドとして映し出されるというものです。これと同じ仕組みを数十メートル先まで届く赤外線レーダーと床面ディスプレイのシステムに適用すると、より大規模なアミューズメントが実現可能です。たとえば、飛行ロボットを使った鬼ごっこや全力疾走する羊飼いゲームを設計中です。

これらのプロジェクトは、高見研究室として、学部生と大学院生が一緒になって共同で開発に取り組んでいるものです。今後はデザイナーと連携したプロジェクトチームを組むなど、デザイン面の充実も望んでいます。また、壁面ディスプレイとスマートフォンを連携させたデジタルサイネージの制作も展望の大きな分野だと考えています。

升谷保博 教授
INTERVIEW

升谷保博 教授

  • コンピュータサイエンス専攻
  • ロボティクス/メカトロニクス

升谷研究室では、ロボットサッカー競技RoboCupを題材に自律分散型ロボットシステムの研究に取り組んでいます。プレゼミでは,全員でRoboCupの国内大会を目指しますが、それはプロジェクト遂行の良い経験になります。卒研(学部3年生)からは、RoboCup instructions for taking cialis に関わる研究をする学生もいれば、そうではない学生もいます。ロボットには、機械、電子回路、コンピュータのソフトウェアなどさまざまな要素がありますが、学科の特性から、ソフトウェアの研究に力を入れています。サッカーが強いロボットを作っても直接的には社会の役に立ちません。しかし、RoboCupは、ロボットが研究室から本当の社会へ出ていくための準備段階だと考えています。大会では、照明の条件や床面の状態が研究室と異なり、相手チームのロボットが邪魔をしてきます。このような状況でもタフにプレイできるロボットを作りたいのです。そのためには、カメラやセンサで捉えた状況を基に判断を行うソフトウェアの働きが重要です。

RoboCup
http://www.robocup.or.jp/soccer.html

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kikimimiを用いた体験型アトラクション「言葉の洞窟はひふへほら」
WORKS

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  • ヴィジュアルデザイン研究室 金原
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    永治
  • 立体アニメーション研究室 高島 徳也
  • 立体アニメーション研究室 中村 哲人
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医療福祉工学科新川研究室のRFIDを用いたゲームプラットフォーム「kikimimi」を使ったアトラクション。参加者は洞窟に入り、出題されるなぞなぞを協力して解答する。解答方法が今作の特徴で、壁に設置された宝石から答えの文字を一音ずつ探し集め、制限時間以内に解答出来ればクリア。kikimimiのコマを宝石に見立てて、「あ」~「ん」までの五十音が一音ずつ登録されており、kikimimi本体で読み取ると登録された音が再生される。