上田和浩 教授
INTERVIEW

上田和浩 教授

本専攻の特徴的なアニメーション教育や研究プロジェクトにはどのようなものがありますか?またそれらによるどのような研究成果を期待していますか?

デジタルアート・アニメーション学専攻では、デジタルコンテンツ業界で活躍することのできる高い実践力を備えた技術者、研究者、クリエイター等を育成する事を目的としています。

大学院1回生の前期は学部の卒業研究のテーマ、成果を再検証し、大学院の研究テーマとの継続性、及びその発展を視野に入れて大学院での研究計画を立てさせています。制作、研究に入る前の下準備の様な期間を設けて必要な資料や論文などの精読をゼミで行っています。合同ゼミを1~2ヶ月に一度行い、複数の教員の前で研究、制作の途中経過を報告し、さまざまな有益なアドバイスを受けます。後期には試験的な作品制作などを行い、修士の中間発表や、外部での発表を行っています。大学院2回生は修了作品の制作とその成果の検証を主に行っています。

上田研(立体アニメーション研究室)では、3DCGアニメーションやストップモーションアニメーション、3Dゲーム、2Dゲーム、メディアアート作品などを手掛けています。また、官学連携プロジェクトとして、四條畷市の観光産業の可視化戦略の一環で、飯盛山の仮想ハイキングコンテンツの制作をしています。大学院生は半期に一度、外部で発表しています。今までにPEAS上映会、寝屋川アルカスホールの展覧会、嵯峨美術短期大学での合同の研究/制作発表会、最近では2015年の2月14日に行ったグランフロント大阪での「立体アニメーション展」で作品の発表を行いました。多くの来場者に自分の作品を紹介し、さまざまな意見や感想を貰い、自分たちの作品に生かすことのできる貴重な経験を得ることができました。

大学院の全体のディプロマポリシーとして、手を動かせる、絵を描くことができる、コミュニケーションができる人材の育成を掲げています。手を動かすこと−ものを作ることはデジタルアート・アニメーション学専攻では最も重視され、実践されていると言えます。また、絵を描くということはイメージを視覚化、可視化することを意味しており、大学院の授業で行っている「イメージビジュアライゼーション特論」の授業目的とも一致します。この授業ではイメージの可視化の方法論やその実践を通して大学院生の「絵を描く」能力の向上を目指しています。コミュニケーション能力の向上は、ゼミや、共同ゼミでの発表、学外発表などを通じて能力の向上を図っています。修了生の多くは3DCG制作会社や、ゲーム制作会社、映像制作会社などに就職し、次代のコンテンツ産業を担う人材として活躍しています。